取り急ぎ、素材置き場

※この記事が常に一番上になるようにしました

素材がダウンロードできないというコメントをいただいたので、
取り急ぎ収拾できる分だけ纏めました。
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ハッピー七草

20160107.jpg
あけましておめでとうございました!

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます

今年もよろしく!

【時計画像素材など】画像素材整理中

フォルダ整理していたら自作でそこそこ使えそうなのがちょろちょろ出てきたので、
素材として配布しようかと思います。

時計素材。横方向に3分割して使ってください。
オススメはりくがめさんの「アナログ時計表示コモン」。
tokei.png

ボタン素材。お手軽ウィンドウで「加算」にして使うとちょうどいいかもしれません。
button.png


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ウディタでエフェクトを音楽に合わせてみよう!【midi編その1】

※その1と書いてしまいましたがその2以降は未定です。てへぺろ

演出が音楽に合わせてバシっと決まるとかっこいいですよね!
というわけで今回は、エフェクトを音楽に同期させてみましょう(簡易的に)。
(本当にがっつり合わせようと思うなら並列実行で「音楽がいま何秒流れているか」を監視しないとだめなんですが、ここはまず入門編ということで)

やること:「XXフレームごとに主人公をシェイクさせる」
必要なのは主人公の画像とイベントひとつだけです。ね、簡単でしょ?
問題は、「XXフレーム」の方をどう算出するかです。

用意するもの:最初から最後までテンポが変わらないmidi音楽ファイル
素材屋さんのmidiの中には、途中で曲の速さが変わるものもあります。メリハリのついた、凝った曲ですね。
今回は、そういった曲は使いません。ウディタに最初から入っている「Battle02_Kagamiyomi.mid」あたりが適任でしょう。

確認すること:ウディタのフレームレート
フレームレートというのは1秒に何フレームあるか、という値で、
FPSという単位で表されています。
「ゲームの基本設定」を開くと、確認できます。
今回は60FPSを基準にして計算します。

さて、いきましょう。
1.曲のテンポを確認する
Dominoか何かを使って、midiファイルを開いてみましょう。
2小節目にカーソルを合わせて、テンポ欄を見てみます。
2013-05-18説明用_テンポ

この曲の場合はテンポが180ですね。
これは、「1分あたり180拍」ということです。(180BPMとも言います)
逆に言えば、1拍あたり1/180分ですね。
1分は60秒ですので、1拍あたり 60/180秒 になります。
さらにさらに、フレームレートは1秒あたり60フレームなので、1拍が3600/180=20フレームになります。
まとめると、1拍あたりにかかるフレーム数は3600/BPMになります。(30FPSのときは1800/BPM)

2.セットアップ時間の分だけウェイトする
midiファイルには、楽器をセッティングするために少なくとも1小節が用意されています。
その時間は音楽が鳴らないので、ウェイトをかける必要があります。
このセットアップの時間は曲を作る人によってまちまちですので、これも確認しましょう。
2013-05-18説明用_セットアッ

この曲の場合、4拍ぶんを180BPMで取っているので、ウェイト時間は3600/180*4=80フレームとなります。

これでぴったり曲のはじまりからシェイクが始まるはずです。

こんな感じに組んで動かしてみれば、同期しているのがわかります。

■サウンド:BGM ファイル[BGM/Battle02_Kagamiyomi.mid] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
■ウェイト:80 フレーム
■キャラエフェクト:主人公[シェイク] Xシェイク 0 / Yシェイク 20 / 999回 (20)フレーム


速すぎると感じる場合は、シェイク間隔を2倍や4倍にしてみるのもいいかもしれません。
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