マップチップ番号取得機できたよ

チップ番号取得機 ver.2013-03-30

欲しかったのでHSPで作りました。
ウディタ側で見るとチップ番号わっかりにくいんですよねー
ランダムダンジョン作るときとか、栽培ゲーム作るときとか、
マップチップ書き換えを伴う処理のお供にどうぞ。

画面は開発中のものなのでちょっと違うかもしれませんが、
起動するとまずこんな感じになります。
20130330_165329.png

ウディタにデフォでついてるマップチップ、「[Base]BaseChip_pipo.png」を開いてみましょう。
キーボード操作で何ページか下へ進むとこんな感じ。
20130330_170938.png

ウディタとの二重起動ができるので参照が簡単です。

文字色変更機能もありますが、こんなんです
20130330_170944.png





以下、説明書の中身。
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チップ番号取得機 ver.2013-03-30

制作者:たては (http://ttherix.blog136.fc2.com/)
開発環境:Windows XP
開発言語:HSP
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■概要
ウディタ(WOLF RPGエディター)用のマップチップのチップ番号が簡単に分かるソフトです。
ダンジョンの自動生成など、チップ番号を知りたい機会にお使いください。

■使用方法
1.ChipNumGetter.exe を起動します
2.ベースとなるマップチップのファイル(png画像)を開きます
3.マップチップに合わせてチップ番号が表示されます
■操作方法
「↑」「↓」:ページ送り(キーボード操作可能です)
「色」:文字色の変更
「ウディタ1」「ウディタ2」:それぞれのバージョンでの番号表示
 (ウディタ2は1より1列分オートタイルが多いので、番号が+8されます。
 なお初期状態ではウディタ2用の設定になっています)
「戻る」:ファイル選択画面に戻る

■動作環境
 Windows(XPで動作確認)
■免責
 このソフトの使用によって生じるいかなる損害に対しても責任を負いません。


至らないところ、不便なところありましたら
コメントお願いします。

【ウディタ2.02a】DB文字列の不具合対処法+α

2013-03-17 追記しました

シナリオフラグ管理コモンの新バージョンを出しました。
こんどは文字列条件に対応しています。「主人公の名前がNPCと被ったとき限定のイベント」も簡単になりましたよ!
詳しい説明はコモン内にみっちり書いてありますのでここでは省略します
(ご質問等あればこちらにでもコメントいただけましたら幸いです)

さて、このコモン用の新しいデータベースはこちらです
シナリオ管理DB

「条件」のところが文字列変数になっていますが、ここに数字を入れてもかまわないという仕様です。
例えば「条件」に\cdb[0:0:5](主人公0のレベル)、「閾値」に5を入れて、「以上/以下」を1(以上)にすると、
「主人公0のレベルが5以上のとき」という条件で判断できるわけです。
数字か文字かはアレコレゴニョゴニョして、判別できるからいいとして…

問題は、ウディタ2.02でのDBの仕様
「特殊文字列を含む文字列をDBから呼び出すと正常に表示されない」でした。
正確に言うと、2.02a以前はDBの文字列に特殊文字列がくっついてしまっているらしいのですが…
(2.10では修正されている模様です)

廿面骰子でいうと、アイテム名の後ろについてしまうコレですね(おそらくたぶん)
(進行に支障がないので特に修正しない予定ですが)
ten.jpg

これの何が厄介かというと、
「文字列の数字化機能」(公式マニュアル、「変数操作」の一番下)が上手く使えなくなる ということです。
特殊文字列のついた文字列を数字化しても常に0になってしまうというわけですね。これは困った。

今回はこれがなきゃ始まらないので苦労しましたが、見つけた対処法は実に簡単でした。
「DBからコモン内の文字列変数に読み込む」→「別の文字列変数に移す」→「戻す」
つまり、読み込んだままでは特殊文字列がくっついたままですが、
一旦他の文字列変数に移すことで特殊文字列が外れるみたいです。

今までの苦労はなんだったのだー、ってくらい簡単でした。ハイ。
DBから読んできた文字列が上手く表示されなくてお困りの方は、ぜひお試しください。



追記:移し替えなくても特殊文字列を外せるのか
結論から言うと、できます!

拍手コメでご質問がありましたので実験してみました。
引っ張ってくる数は基本システムの「主人公0のレベル限界値」です。外せてたら99、そうでなければ0が入るはずです。
デバッグ文を右の画像のように挟んでおきます。
引数はコレデバッグ文

まずこのまんま実行してみましょう。
試行1
読み込み時点では特殊文字列を外せていなくて、0になっていますね。

次に、「文字列操作」で自分に代入する処理を最初のデバッグ文の前にはさんでみます。
挟んでみます

できたー!
ちゃんと99になっていますね!
試行2

自己代入でも特殊文字列が外れるので、貴重な文字列変数を消費せずに済みますね。
ご質問ありがとうどざいました!

Dingbat Font(絵文字フォント)のススメ

  • Day:2013.02.23 16:29
  • Cat:link
fontsample130223.png

Dingbat Fontは絵文字になっているフォントのことで、
クリップアートとして使えるものも海外にはたくさんあります。
勿論白黒ですが、ブラシやシェイプと違って色んなソフトで使えますし、
最初から画像形式になっているクリップアートよりも拡大・縮小に強いです

海外のものは再配布可能かどうかを確認するのは手間ですので、
画像化して使うのが無難かもしれません。

dafontでフォント探しをしていたときに見つけた絵文字フォントまとめ。
利用規約が「Free」(商用利用可)になっているものだけを選んでみました。

Zodiac TFB
12星座のフォントです。星占いを作るときに使えるかも?

Fantasy Clipart
西洋ファンタジーなフォント。Cのカラスさんがゲームオーバー画面にいたりしたら惚れる。

Chess Magnetic
チェス駒を表現したフォント。罫線付きなのでフォントだけでチェス盤組めます。わぉ。

Winner take all JL
トランプやルーレットなどのゲームを表したもの。ミニゲーム集のアイコンなどに使えるかも。

Chinatoo
中華風の文様を集めたもの。ちょうちょかわいい。

出してきました!

(画面は開発中のものです)

「廿面骰子爾今晦冥」
(紹介ページへ)


というわけで幾山アカリさんとの合作です!私がシステム担当です。
タイトル画面作ったのが去年の10月14日なので、4ヶ月でこの規模です。
「乱数の生み出す面白さ」
「突然訪れる死、先が見えない怖さ」

に重点を置いてみた…つもりですが、
どれくらい楽しんでいただけるのか、今からちょっとドキドキですね。
TRPG全然やったことないのでそっちからの評価ももうドキドキです。

アカリさんにはものすごくお世話になりました。
シナリオがシナリオとしてしっかりとした骨を持っていると、
演出などシステム面でかかる時間がグっと減るんですよねー。
最初は「サンプル程度に」とお願いしたのですが、
思ったより沢山書いてくださったので、「よし、こっちを主役にしよう」と方針転換することになりました。
ぜひぜひ、このダークでぞくぞくする雰囲気をお楽しみください。

他の皆さんのゲームも面白いですので是非!


ウディタ関連でよく(?)使われる略語まとめ

今ちょっと書くことがないので、
とりあえずググっても出て来なかった「ウディタ絡みの略語」でもまとめてみようかなと思います。
普段当たり前に使ってますが、初心者さんには分かりにくいかなーと思って。

こちらも参考までに。
単位・用語集 - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*
変数・データベースとは? - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*



【ツール編】
ウディタ→WOLF RPG エディター
今更感ありますが、Readmeに正式名称書くときに「エディター」はカタカナだったよね?って迷ったりするんですよ。
ウディタ2→バージョン2.00以降のウディタ
単に「ウディタ」と言った場合、ウディタ2のことかそれともウディタ1のことなのかは文脈や日付などを見て判断する必要があります。
バージョン1台のウディタとウディタ2の違いはこちらに書かれています。→WOLF RPGエディター更新履歴
こっちの方が分かりやすいかも?→ウディタ2.00に迫る! - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*

ツクール→RPGツクールシリーズ
株式会社エンターブレインが出しているRPG制作ソフト。


【コモン編】
コモン→コモンイベント


【DB編】
DB→データベース
変数を入れておく箱をいっぱい並べた倉庫みたいなものですね。
ウディタには以下の3つがあります。
CDB→可変データベース
UDB→ユーザーデータベース
SDB→システムデータベース


【変数編】
変数
単に「変数」といったとき、どの変数のことなのか?というのは文脈によります。
例えばある処理を作りたくて質問したところ、「変数を作ってそこに入れてください」と回答をいただいた場合。
これが通常変数なのか、予備変数なのか、セルフ変数なのか?というのは処理を作る人次第です。
例えば私はこんな感じの自分ルールで使っています。(例外はありますけど)
変数の使い分け
でも、1コモンで扱う数の設定にCDBや通常変数を使う方もいらっしゃいます。
「その人の使いやすいように使う」でいいと思います。

コモンセルフ→コモンセルフ変数
コモンに100個変数枠ついてますよね。アレです。
(マップ)セルフ→セルフ変数
マップイベントに10個ついてる変数です。
単に「セルフ変数」と言ったときはコモンセルフ変数のことも指し得ますけど、
コモンのこと言ってる文脈じゃないときはこっちでしょうね。


他に何か分からない略語とか単語があってまとめてほしい!という方は
コメント頂けますと幸いですー。
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